But du jeu
Reconstituer le maximum de paires de cartes en utilisant sa mémoire et se rendre compte que l'on a fait un choix lors d'un acte de consommation quotidien.

Public
Peut convenir à tout public, enfants (à partir de 8 ans) comme adultes, à condition d'adapter le contenu des cartes au niveau des joueurs.

 

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Le Commerce Equitable
Des pictogrammes pour vous aider
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Une idée de jeu
Adresses ressources
Le Quiz d'après vous Conso !
Bibliographie
 

Dossier réalisé à partir de la Revue La Luciole du Centre n°4

 

Une idée de jeu

Afin d'éveiller les esprits à cette notion de choix, la Luciole vous propose de réaliser ce jeu avec vos classes ou vos groupes d'enfants.

Le "memory du consommateur" est l'une des activités du programme pédagogique Rouletaboule initié par le réseau École et Nature. Vous pouvez le fabriquer vous même à partir de fiches cartonnées.

Etape 1 : Fabriquer le jeu de carte
Choisissez des produits de consommation courante de deux origines différentes (exemple : pain du boulanger ou pain industriel) et cherchez 3 ou 4 caractéristiques positives et négatives les décrivant.
Écrivez les caractéristiques sur chacune des cartes et choisissez une illustration.
Vous pouvez ainsi créer jusqu'à 15 ou 16 paires de cartes avec des produits comme le pain (ci-contre), les yaourts, les pommes et aussi des produits non alimentaires comme les ampoules, les piles, les jouets, les produits d'entretien…

 
   
Etape 2 : mettre en œuvre le jeu.
Placez les cartes, face contre la table. Les joueurs retournent chacun leur tour deux cartes. Si les cartes ont le même produit, le joueur lit les textes complets puis choisit une des cartes en expliquant son choix. Tout le groupe peut intervenir pour donner son propre avis. Le débat permet d'aborder, entre autres, des notions de développement durable, de commerce équitable et de réduction des déchets.